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llGetStartParameter integer llGetStartParameter() スクリプトのスタートパラメータを返す。 スタートパラメータとはllRezObject関数やllRemoteLoadScriptPin関数で指定された整数値のことである。 on_rez?イベントに渡される引数と同値。 通常の方法で(単純に保存した、インベントリからオブジェクトにドロップした等)スクリプトが開始されたときにはスタートパラメータはゼロである。 また、llRezObject関数などでスタートパラメータが指定されていた場合でも、スクリプトがリセットされるとスタートパラメータはゼロに戻る。 名前 コメント
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公式パラメータ 自来也○忍5.0体4.5幻3.0賢4.5力4.5速4.5精5.0印4.5合計35.5 イタチ○忍5.0体4.5幻5.0賢5.0力3.5速5.0精2.5印5.0合計35.5 大蛇丸○忍5.0体3.5幻5.0賢5.0力3.5速4.5精3.5印5.0合計35.0 綱手○忍5.0体5.0幻3.5賢5.0力5.0速3.5精4.0印4.0合計35.0 サソリ○忍5.0体4.0幻4.0賢5.0力3.0速4.5精5.0印4.0合計34.5 カカシ○忍5.0体4.5幻4.0賢5.0力3.5速4.5精3.0印5.0合計34.5 三代目○忍5.0体5.0幻5.0賢5.0力2.9速3.0精2.9印5.0合計33.8 角都○忍5.0体4.0幻3.0賢4.5力4.0速4.0精4.5印3.5合計32.5 デイダラ○忍5.0体3.5幻3.5賢4.5力3.5速4.5精4.0印3.5合計32.0 キサメ○忍4.0体4.5幻2.5賢3.5力5.0速4.0精5.0印3.5合計32.0 カブト○忍4.5体3.5幻4.5賢5.0力3.0速3.5精3.0印5.0合計32.0 アスマ○忍4.0体4.5幻3.5賢4.5力4.0速4.5精3.5印3.5合計32.0 チヨ婆○忍5.0体4.5幻3.5賢5.0力3.5速4.0精2.0印4.0合計31.5 サスケ○忍5.0体3.5幻4.0賢3.5力3.5速4.5精3.5印4.0合計31.5 ガイ○忍3.0体5.0幻3.0賢3.0力5.0速5.0精5.0印2.5合計31.5 君麻呂○忍4.0体5.0幻3.0賢4.5力3.0速4.5精4.5印3.0合計31.5 飛段○忍5.0体4.0幻3.0賢3.0力4.0速3.5精5.0印3.5合計31.0 ヤマト○忍4.5体4.0幻3.5賢4.5力3.5速4.0精3.5印3.5合計31.0 ヒアシ○忍4.5体5.0幻2.0賢3.0力3.5速4.0精4.0印5.0合計31.0 再不斬○忍4.5体4.5幻2.5賢3.0力4.0速4.0精4.0印4.0合計30.5 ダン○忍4.5体2.5幻2.5賢4.5力3.5速4.0精4.0印3.9合計30.4 ヒザシ○忍3.0体4.0幻2.0賢3.0力4.0速4.0精4.5印5.0合計29.5 バキ○忍4.0体3.5幻3.5賢3.5力4.0速4.5精2.5印4.0合計29.5 紅○忍4.0体4.0幻5.0賢4.0力2.0速4.0精2.0印4.5合計29.5 シズネ○忍4.5体2.0幻4.0賢4.5力2.5速4.0精3.0印5.0合計29.5 我愛羅○忍5.0体2.0幻3.5賢4.0力2.5速2.0精5.0印4.0合計28.0 サイ○忍4.0体3.5幻3.0賢3.5力3.0速3.5精3.0印4.0合計27.5 ネジ○忍4.0体4.5幻2.0賢3.0力2.5速4.5精3.5印3.0合計27.0 ゲンマ○忍4.5体2.9幻3.0賢3.0力3.0速3.5精2.9印4.0合計26.8 カンクロー○忍4.0体3.0幻2.0賢3.5力3.5速2.5精4.0印4.0合計26.5 ナルト○忍4.0体3.5幻2.0賢3.0力3.5速3.5精5.0印1.5合計26.0 サクラ○忍3.0体3.0幻3.5賢4.0力.03速3.0精2.5印4.0合計26.0 イルカ○忍3.5体3.5幻2.5賢4.5力2.5速2.5精3.0印4.0合計26.0 アンコ○忍3.5体2.5幻4.0賢2.0力3.0速3.0精4.0印3.0合計25.0 鬼童丸○忍4.0体2.5幻1.5賢4.0力2.0速3.0精4.0印4.0合計25.0 エビス○忍4.0体3.5幻3.5賢4.5力1.0速2.0精2.0印4.5合計25.0 左近○忍4.0体3.0幻1.0賢2.5力3.5速3.0精4.0印3.9合計24.9 右近○忍5.0体3.0幻1.0賢3.5力3.0速3.0精2.0印4.0合計24.5 ハヤテ○忍4.0体3.0幻3.5賢3.5力2.0速3.0精2.0印3.5合計24.5 夜叉丸○忍3.0体2.5幻3.5賢4.0力3.0速2.5精2.5印3.5合計24.5 多由也○忍3.0体2.0幻5.0賢3.5力1.0速2.9精3.0印4.0合計24.4 次郎坊○忍3.0体4.0幻1.0賢2.5力5.0速2.0精4.0印2.0合計23.5 テマリ○忍4.0体2.5幻1.5賢4.0力3.5速3.0精3.0印3.0合計24.5 シカマル○忍3.5体2.0幻3.0賢5.0力2.0速2.5精3.0印3.0合計24.0 キバ○忍3.5体3.0幻2.0賢2.0力3.0速4.5精2.5印1.4合計22.0 白○忍3.5体1.0幻1.0賢4.0力1.5速4.0精2.0印4.0合計21.0 リー○忍0.0体5.0幻1.0賢2.0力4.5速4.5精3.5印1.0合計21.5 イノ○忍3.5体1.5幻3.0賢3.0力2.5速2.5精2.5印2.5合計21.0 シノ○忍4.0体1.5幻2.0賢4.0力1.5速3.0精3.0印2.0合計21.0 チョージ○忍3.5体3.0幻1.0賢2.0力4.5速2.0精3.5印1.0合計20.5 ヒナタ○忍3.0体3.5幻2.5賢3.5力1.5速2.5精2.0印2.0合計20.5 テンテン○忍3.0体3.5幻1.5賢3.5力1.5速3.5精2.0印2.0合計20.5 リン○忍3.5体1.5幻2.5賢4.0力0.9速1.0精2.5印4.0合計19.9 オビト○忍3.0体2.0幻1.5賢1.0力2.0速3.0精2.5印3.0合計18.0 ドス○忍2.5体2.0幻1.5賢2.5力1.5速3.0精2.0印1.0合計16.0 ザク○忍3.5体2.0幻2.0賢1.0力1.0速1.5精1.0印1.0合計13.0
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前作の記述がそのまま記載されています。今作の内容に合致しない可能性があります。 パラメータの説明 〇野手能力 野手能力 説明 長 長打 打球をより遠く飛ばす能力を示します。 ヒ ヒッティング ボールを広範囲でミートする能力を示します。 巧 巧打 バントやカット打ち、打球の鋭さ等、バッティングの様々な場面に影響します。 足 足力 走塁時のスピードを示します。 (守備時の移動速度には影響しません) 肩 肩力 守備時の送球の速さ・鋭さを示します。 一 一塁適性 一塁での守備能力を示します。移動速度・送球までの速さに影響します。 二 二塁適性 二塁での守備能力を示します。移動速度・送球までの速さに影響します。 三 三塁適性 三塁での守備能力を示します。移動速度・送球までの速さに影響します。 遊 遊撃適性 遊撃での守備能力を示します。移動速度・送球までの速さに影響します。 外 外野適性 外野での守備能力を示します。移動速度・送球までの速さに影響します。 捕 捕手適性 捕手としての守備能力を示します。 〇投手能力 投手能力 説明 速 速度 ストレートの速度を示します。 コ コントロール この能力が低いと、投球位置にブレが生じます。 ス スタミナ MAXの能力で投球できる投球数に影響します。 (3イニング勝負の為、通常よりも低く設定されています) スラ スライダー スライダー等、外側に曲がる変化の度合いを示します。 カー カーブ系 カーブ等、斜めに曲がる変化の度合いを示します。 フォ フォーク系 フォーク等、落ち系の変化の度合いを示します。 シュ シュート系 スクリュー等、斜めに曲がる変化の度合いを示します。 シン シンカー系 シュート等、外側に曲がる変化の度合いを示します。 なお、野手の投手能力は基本的に5未満で左打ちは左投げ、右打ち・両打ちは右投げです(島津、三池を含め一部例外あり)。
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fighter_param.binファイルに記載されている、各パラメータの雑な解説。 具体的な数値はキャラパラメータのページや、 スプレッドシート を参照のこと。 [I] 0. キャラクターID (Character ID) キャラクターに設定されているID。 [F] 1. 歩行加速A (Walk acceleration A) [F] 2. 歩行加速B (Walk acceleration B) 厳密には異なるが、歩行加速Aは後述する付加加速に、歩行加速Bは基礎加速に近い。 これらを用いた現フレームの歩行速度の計算はかなり複雑なためここでは省略。なお、しゃがみ歩きの計算にも使用されている。 [F] 3. 最大歩行速度 (Walk maximum speed) キャラクターが達することができる最大の歩行速度。しゃがみ歩きの最大速度は各キャラクターの個別ファイルにて指定されている。 [F] 4. 歩行小モーションを使うための歩行速度比率? [F] 5. 歩行中モーションを使うための歩行速度比率? [F] 6. 歩行大モーションを使うための歩行速度比率? 歩行モーションにはWalkSlow、WalkMiddle、WalkFastの3種類が存在する。この数値ではそれらのしきい値を設定している。 Stat_4は全キャラクター共通で0.2。 Stat_5は基本的に0.5。例外はピカチュウの0.38。 Stat_6は全キャラクター共通で0.75。 例えば現在の歩行速度が最大歩行速度 * 0.75以上のときに歩行大モーションが使われるようになるのだと思われるが、詳しくは不明。 [F] 7. 地上抵抗値 (Ground friction) 地上での行動後スティックがニュートラルにあると、毎フレーム直前のキャラクターの速度からこの値が差し引かれる。地上ブレーキ力。 歩行やダッシュ後、ガードノックバック時などに影響する。 なお、芝生属性を有する床の上ではこの値が1.5倍になる。 [F] 8. ダッシュ初速 (Dash initial speed) ダッシュ1F目にキャラクターが有する速度。 この値が最大走行速度よりも高く設定されているキャラクターもいる。その場合は毎フレーム地上抵抗の値だけ速度が減少し、最終的に最大走行速度の値に達する。 [F] 9. 最大付加走行加速 (Run maximum additional acceleration) X方向のスティック入力値が最大のとき、キャラクターが追加で有する走行加速。 キャラクターの実質的な走行加速は、この値と基礎走行加速を足し合わせたもの。 [F] 10. 基礎走行加速 (Base run acceleration) キャラクターの持つことのできる最低の走行加速量とも言い換えることができる。 キャラクターの実質的な走行加速は、この値と付加走行加速を足し合わせたもの。 走行加速 = Stat_9 * スティックX入力値 + Stat_10 [F] 11. 最大走行速度 (Run maximum speed) キャラクターが達することができる最大の走行速度。 ダッシュ初速がこの値よりも大きい場合は毎フレーム地上抵抗の値だけ速度が減少し、最終的に最大走行速度の値に達する。 [I] 12. ジャンプ踏切フレーム数 (Jump startup frames) 地上でジャンプが入力されてから、キャラクターが空中に飛び立つまでに要するフレーム数。 アイクとリザードンはバグによりこの設定値よりも1F長くなってしまっている。これは、踏切アニメーションをこの値の長さに圧縮する際の不具合が原因。 [F] 13. ジャンプ踏切による最大追加空中速度 (Added horizontal airspeed from ground/footstool jump) X方向のスティック入力値が最大のとき、ジャンプ踏切後にキャラクターが追加で有する空中速度。 通常の地上ジャンプの他、地上踏みつけジャンプにも適応される。 [F] 14. ジャンプ踏切後における横方向速度倍率 (Ground to air horizontal speed multiplier) ジャンプにより地上から空中に移行する際の速度関係式は以下の通り。 空中横移動初速 = Stat_13 * スティックX入力値 + Stat_14 * 地上速度 [F] 15. ジャンプ踏切後における最大横移動初速 (Jump horizontal maximum initial speed) Stat_13とStat_14で計算されたジャンプ踏切後の空中横移動初速は、この値を上回らない。 ソニック、クラウド(リミットブレイク時)以外のキャラクターは この値が最大空中横移動速度(Stat_22)よりも大きく設定されているため、通常プレイではこの値は無視してよい。 [F] 16. 空中ジャンプ後における最大横移動初速 (Air jump horizontal maximum initial speed) X方向のスティック入力値が最大のとき、空中ジャンプ後にキャラクターが有する空中速度の初速。 ふっとび後にバーストライン付近でジャンプをするとバースト緩和できるのはこれが原因。 多段ジャンプのキャラクター以外では、ロボットでこの値が0に設定されている。 なお、多段ジャンプのキャラクターは別にパラメータが設定されており、この値は使われていない。 [F] 17. 大ジャンプ高度 (Jump heights) 大ジャンプによってキャラクターが到達する高さ。 以下の式によってキャラクターに与えられるY方向初速(0F目の値)が決定される。 Y方向初速 = sqrt(2 * 重力 * ジャンプ高度) + 重力 / 2 なお、X以前は速度でジャンプ高度を決定していたため、新規参戦キャラクター以外はキリのいい数字でない場合が多い。 [F] 18. 小ジャンプ高度 (Hop heights) 小ジャンプによってキャラクターが到達する高さ。計算方法は大ジャンプ高度(Stat_17)と同じ。 [F] 19. 空中ジャンプ高度 (Air jump heights) 空中ジャンプによってキャラクターが到達する高さ。 ネス・リュカ・ミュウツーの3体の空中ジャンプは特殊であり、アニメーションによって移動量が決定されているため他のキャラクターと初速の計算方法が異なる。 なお、多段ジャンプのキャラクターは別にパラメータが設定されており、この値は使われていない。 [F] 20. 最大付加空中加速 (Air maximum additional acceleration) X方向のスティック入力値が最大のとき、キャラクターが追加で有する空中加速。 キャラクターの実質的な空中加速は、この値と基礎空中加速を足し合わせたもの。 [F] 21. 基礎空中加速 (Base air acceleration) キャラクターの持つことのできる最低の空中加速量とも言い換えることができる。 キャラクターの実質的な空中加速は、この値と最大付加空中加速を足し合わせたもの。 空中加速 = Stat_20 * スティックX入力値 + Stat_21 [F] 22. 最大空中速度 (Air horizontal maximum speed) キャラクターが達することができる最大の空中速度。 [F] 23. 空中抵抗 (Air friction) 空中でスティックがニュートラルにあると、毎フレーム直前のキャラクターの横方向速度からこの値が差し引かれる。 また、例えばディディーの横Bなどで最大空中速度(Stat_22)よりも大きい空中速度に達した場合にも、毎フレーム直前のキャラクターの横方向速度からこの値が差し引かれる。 ちなみに、リュウには各ジャンプ後は一切空中抵抗を受けないという特殊仕様がある。 [F] 24. 重力 (Gravity) 空中にいるキャラクターは、毎フレーム直前のキャラクターの縦方向速度からこの値が差し引かれる。 ふっとび中もキャラクターの落下速度は毎フレーム重力値ぶんだけ増加していくため、重力が大きいキャラクターほど縦方向にバーストしづらい。 この差を補正するために、倒れふっとび速度の計算の際はY方向の速度に重力の大きさに応じた補正項が加えられる(重力補正, Gravity boost)。 [F] 25. 最大落下速度 (Maximum fall speed) 重力の影響によりキャラクターが達することのできる最大の落下速度。 ふっとび中もキャラクターの落下速度は重力値とともに計算・適用されるため、この値が大きいと縦方向にバーストしづらくなる。 [F] 26. V方向加速度 (Aerial vertical acceleration) 急降下以外の要因(例えばシークの空下など)でキャラクターの落下速度が最大落下速度を上回ると、毎フレーム直前のキャラクターの下方向速度からこの値が差し引かれる。 なぜかゼロスーツサムスのみ0.5という極端に大きい値が設定されている。これは他キャラクターの50倍程度。 [F] 27. 急降下速度 (Fast fall speed) キャラクターが急降下状態にあるときの落下速度。 なお、急降下中に空中攻撃を出すとキャラクターの落下速度は最大落下速度まで落とされる。 通常、急降下速度は最大落下速度の1.6倍に設定されているが、リンク(1.9倍)、リュウ(1.4倍)、ロイ(約1.7倍)が例外。 [F] 28. 空Nの着地隙 (Nair landing lag) [F] 29. 空前の着地隙 (Fair landing lag) [F] 30. 空後の着地隙 (Bair landing lag) [F] 31. 空上の着地隙 (Uair landing lag) [F] 32. 空下の着地隙 (Dair landing lag) この値に応じて、空中攻撃の着地モーションのアニメーションフレーム数が収縮(拡張)される。 [F] 33. 重量 (Weight) キャラクターの重さ。 キャラクターのふっとびに大きく影響する他、重量依存投げの全体フレーム数の計算にも用いられる。 [I] 34. ジャンプ回数 (Number of jumps) 地上ジャンプも含めて、キャラクターがジャンプすることのできる最大回数。 [F] 36. 空中速度限界値 (Air horizontal maximum speed) キャラクターが自力で達することのできる空中速度の最大値。 なぜかロイのみ3で、他のキャラクターはすべて2.5。 アイテムなど特殊な状況下でしか関係しない。 [I] 37. 滑空フレーム数 (Glide time) 滑空可能フレーム数。未使用。 [F] 38. 移動床離脱時の追加速度? (Added speed multiplier for speed of moving platforms?) 移動床から地上移動・ジャンプで離脱すると、この数値と移動床の速度の大小に応じてキャラクターに速度が追加される。 すま村等の移動床のみならず、ライラットの傾きで上下する時にもこの影響を受ける。 計算式の詳細は不明だが、すべてのキャラクターで空中抵抗の3倍に等しい。 [F] 39. 小着地隙 (Base landing lag, soft landing lag) 小着地の際にキャラクターに生じる隙のフレーム数。 実際にはこの値より1F長く隙が生じる。全キャラクター共通で小着地隙は2F(すなわち、ここに設定されている値は1)。 [F] 40. 大着地における追加着地隙 (Additional landing lag from hard landing) 大着地の際、小着地隙に追加でキャラクターに生じる隙のフレーム数。 大着地隙 = (Stat_39 + 1) + Stat_40 [I] 41. 大着地隙になるために必要な降下フレーム数 (Falling frames to use hard landing lag) このフレーム数だけ急降下もしくは最大落下速度での落下をしていると、キャラクターが着地した際に大着地隙が生じる。 この仕様により、シークなどは小ジャンプから最速で急降下入力をしても大着地隙にならない。 1.0.4の更新データで、ネス・トゥーンリンク・ゲッコウガは1F猶予が伸び、リトルマックは1F減少した。 [I] 42. 空中回避オートキャンセルフレーム数 (Airdodge autocancel frames) 空中回避を出してからこのフレーム数の間は、空中回避着地隙が生じる。 全キャラ共通で35Fに設定されているが、ゲームウォッチとミュウツーは空中回避のアニメーションが32Fしか存在しないため、実質的に33F目以降でオートキャンセルが可能になっている。 [F] 44. キャラクターモデル倍率 (Character model size multiplier) ファイルで既定されているキャラクターモデルを、実際の対戦画面において何倍で表示するかを設定するための数値。 マルスは0.96、ルキナは0.92に設定されているため、マルスはルキナよりも約1.043倍大きい。 ただし、スーパーキノコなどとは異なり攻撃判定ややられ判定などは変化しない。 [F] 45. シールド基礎サイズ (Base shield size) シールドグラフィックとシールド判定範囲の両方に影響を与える。 この値は基礎サイズであり、実際のシールドサイズは以下の式で計算される。 [[シールド]]サイズ = Stat_45 * {0.15 + (ShieldHP / 50) * 1.05 * (1 - 0.15)} 0.15は最小シールドサイズ倍率(figher_param_common Name195) 1.05は最大シールドサイズ倍率(figher_param_common Name211) [F] 46. シールドブレイク初速 (Shield break heights) シールドブレイク時のY方向初速。 [F] 48. 倒れふっとび時の巻き込み攻撃判定サイズ (Tumble hitbox size) X以前では倒れふっとび時に自身に攻撃判定が生じ、近くのキャラクターを巻き込んでふっとばすという仕様が存在した。 今作ではルイージの最後の切りふだでふっとばされた時や大砲から発射された場合にのみ、自身に巻き込み判定が生じる。 また、フィールドスマッシュでは吹っ飛ばした敵キャラに同様の仕様が存在する。 [F] 49. GFX type 1サイズ倍率 (GFX size multiplier 1) 星バースト時の星のGFXおよび、埋め状態における穴のGFXにこの値が使用されている。 [F] 50. GFX type 2サイズ倍率 (GFX size multiplier 2) 星バースト時のバーストGFXにこの値が使用されている。 カービィとメタナイトではこの値が0であり、ドンキーは4.2と非常に大きい。 [F] 54. 踏みつけ大ジャンプY方向速度倍率 (Footstool jump speed multiplier) 踏みつけ大ジャンプをした際のY方向初速は、通常大ジャンプY方向初速にこの値をかけたものと設定されている。 値は全キャラ共通で1.3。 踏みつけ大ジャンプY初速 = 大ジャンプY初速 * 1.3 [F] 55. 踏みつけ小ジャンプY方向速度倍率 (Footstool hop speed multiplier) 踏みつけ小ジャンプをした際のY方向初速は、踏みつけ大ジャンプY方向初速にこの値をかけたものと設定されている。 値は全キャラ共通で0.7。 踏みつけ小ジャンプY初速 = (大ジャンプY初速 * 1.3) * 0.7 [I] 56. 空中踏みつけられ後隙フレーム数 (Airborne footstool endlag) 空中で敵キャラクターに踏みつけられると、このフレーム数の間は移動以外の行動を取ることができない。 ルカリオ・サムスの最高落下速度・重力が向上したアップデートにおいて同時にこの値も調節されていることから、「最高落下速度に達するまでのフレーム数」を目安に値が定められているようである。ただし、なぜかマルスとルキナでは値が異なる。 [F] 57. 大アイテム所持時の歩行加速A (Walk acceleration A with holding heavy items) [F] 58. 大アイテム所持時の歩行加速B (Walk acceleration B with holding heavy items) [F] 59. 大アイテム所持時の最大歩行速度 (Walk maximum speed with holding heavy items) それぞれStat_1, Stat_2, Stat_3の大アイテム所持時バージョン。 [F] 60. アイテム投擲速度倍率 (Item toss speed multiplier) アイテムを投擲した際のアイテムの速度倍率。 投擲されたアイテムのダメージは速度に依存するため、この値が大きいと与えるダメージ量も大きくなる。 アイテム投擲速度倍率と重量の間には以下の関係があり、アップデートで重量が変更されるたびこの値も調整されている。 [[アイテム投擲]]速度倍率 = 1 + (重量 - 100) / 300 [F] 61. アイテム投擲与ダメージ倍率 (Item toss damage multiplier) 投擲されたアイテムの基礎ダメージ部にかかる倍率。 プリンのみ0.95に設定されており、他のキャラクターは1で固定されている。 なお、アイテムを投擲した際のダメージは以下の式で計算される。 ダメージ = {(基礎ダメージ * Stat_61) + item_param_common Name39} + ([[アイテム]]速度 * Stat_60 * item_param_common Name40) item_param_common Name39は標準で-0.4 item_param_common Name40は標準で3、各値ともに例外あり。 [F] 62. 射撃系アイテム所持時の歩行加速A (Walk acceleration A with holding projectile weapon) [F] 63. 射撃系アイテム所持時の歩行加速B (Walk acceleration B with holding projectile weapon) [F] 64. 射撃系アイテム所持時の最大歩行速度 (Walk maximum speed with holding projectile weapon) それぞれStat_1, Stat_2, Stat_3の射撃系アイテム所持時バージョン。 [F] 65. 射撃系アイテム所持時の前方ダッシュ初速 (Forward dash initial speed with holding projectile weapon) [F] 66. 射撃系アイテム所持時の後方ダッシュ初速 (Backward dash initial speed with holding projectile weapon) それぞれStat_8(前方ダッシュ, 後方ダッシュ)の射撃系アイテム所持時バージョン。 [F] 67. 崖ジャンプX方向初速 (Ledge jump horizontal speed) 崖ジャンプをした際にキャラクターが有するX方向の初速度。 [F] 68. 崖ジャンプ高度 (Ledge jump heights) 崖ジャンプをした際にキャラクターが達する高度。 [F] 70. 壁キックX方向初速 (Wall jump horizontal speed) 壁キックをした際にキャラクターが有するX方向の初速度。 [F] 71. 壁キックY方向初速 (Wall jump vertical speed) 崖キックをした際にキャラクターが有するY方向の初速度。なぜか高度で表されていない。 [F] 72. シールド展開時最大地上速度 (Ground maximum speed with holding shield) シールドを展開時の最大地上速度。 展開前の速度がこの数値よりも大きい場合、シールド展開1F目でこの数字に落とされる。 [I] 76. KO時レア悲鳴ボイス確率 (Odds of secondary KO scream) キャラクターがKOした際に流れるボイスにはレアボイスが存在し、「1 / この値」の確率で再生される。 ピット・ブラックピットのみ0x14(つまり20)に設定されており、他のキャラクターはすべて0x6。 [I] 80. 走行反転モーション中の向き反転適応フレーム (Frames during TurnRun to reverse facing direction) 走行反転(TurnRun)アニメーションが開始してから、何F目にキャラクターが反転したと認識されるかを設定する。 全キャラクター共通で0x1(1F目)に設定されている。 [F] 81. 弱2派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Jab2) [F] 82. 弱3派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Jab3) [F] 83. 横強2派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Ftilt2) [F] 84. 横強3派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Ftilt3) [F] 85. 横スマッシュ2派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for F-smash2) 派生前モーションが行われてから、派生後モーションに派生するためのボタン読み取りがストップするフレーム数。 標準は30のようだが、多くの例外が存在する。派生後のモーションが存在しない場合は0。 [I] 86. 百烈派生のための必要ボタン連打数? 詳しい条件は不明だが、この値が大きいほど百烈派生が困難になる。ボタン押し込みとリリースでそれぞれ1ずつカウントされている? [F] 87. 弱・百烈による押し出しが発生するためのX距離? [I] 88. 弱・百烈による押し出しが発生しない最大ヒット回数 (Maximum numbers of hitbox connetcs not to receive pushback) 弱攻撃や百烈攻撃を一定回数連続でヒットさせるとキャラクターがわずかにのけぞるという仕様が存在し、その設定に用いられている。 弱攻撃が弱攻撃でキャンセルされた場合と百烈がループした場合に回数のカウントが継続するようで、弱から百烈に派生した場合はカウントがリセットされる。 Stat_87は基本的に35に設定されており、例外はデデデの50とむらびとの40。 Stat_88は基本的に0x5、つまり6回目の攻撃でのけぞりが発生する。 例外はむらびとの0x2、ゲームウォッチの0x3、ピカチュウの0x4、ベヨの0x7、マック・ルフレの0x8。 ルフレはver1.0.6で0x5から0x8に変更され、百烈〆があたりやすくなった。 [F] 89. 下強による押し出しが発生するためのX距離? [I] 90. 下強による押し出しが発生しない最大ヒット回数 (Maximum numbers of hitbox connetcs not to receive pushback) 上記仕様の下強バージョン。下強はモーションをキャンセルして次の下強を出すことが可能な場合が多く、例えばネスの下強連打による壁ハメなどを防止するためだと思われる。 Stat_89は基本的に45。例外はヨッシーの50。 Stat_90は基本的に0x3。例外はリュカの0x5。 [I] 91. 横スマッシュチャージ可能フレーム数 (F-smash charge frames) [I] 92. 上スマッシュチャージ可能フレーム数 (U-smash charge frames) [I] 93. 下スマッシュチャージ可能フレーム数 (D-smash charge frames) 全種、全キャラクター共通で60Fに設定されている。 [F] 98. 復帰台サイズ倍率 (Respawn platform size multiplier) バーストされた後にキャラクターが乗っている復帰台のサイズ倍率。 [I] 103. 相殺モーションフレーム数の計算式に使用 全キャラクター共通で0x10 (つまり16)に設定されている。 相殺モーションフレーム数 = (相殺アニメーションFAF / Stat_103) * (1 * ダメージ + 3) [I] 104. 皮タイプ (Skin type) キャラクターに設定されている皮タイプを指定。皮タイプが異なると、攻撃ヒット時のエフェクトも異なる。 0x0 通常 0x1 メタル (サムス・ロボット・ロックマン) [I] 106. GFX type 1が発生するBone ID (GFX type 1 Bone ID) [F] 107. GFX type 1が発生するX座標 (GFX type 1 X offset) [F] 108. GFX type 1が発生するY座標 (GFX type 1 Y offset) Stat_49でサイズ倍率が設定されたGFX type 1の表示されるBone IDと座標を設定。 Bone IDとは、キャラクターのモデルに設定されたパーツ名のようなもの(例えば頭なら0x16)。 [I] 109. GFX type 2が発生するBone ID (GFX type 1 Bone ID) [F] 110. GFX type 2が発生するX座標 (GFX type 1 X offset) [F] 111. GFX type 2が発生するY座標 (GFX type 1 Y offset) Stat_50でサイズ倍率が設定されたGFX type 2の表示されるBone IDと座標を設定。 [F] 113. ネームタグ高さ? (Tag heights?) キャラクターの上に表示されるネームタグの高さに関係。ネームタグの高さはECBにも関係しているが、詳しくは不明。 [F] 115. 壁ジャンプに必要な最小X速度 (Minimum horizontal speed for wall jump) キャラクターのX方向速度がこの値よりも小さいときは壁ジャンプをすることができない。 全キャラクター共通で0.2に設定されている。 [I] 116. 重力依存投げを決定するためのBit領域 (Bitfield of weight-based throw) 1-4Bit目がそれぞれ下・上・後・前投げに対応しており、0の場合に重力依存となる。 例えば0b0011 = 0x3に設定されていれば、前投げと後投げのみが重力依存投げとなる。 [F] 118. +X方向カメラサイズ (Camera size front) [F] 119. -X方向カメラサイズ (Camera size back) [F] 120. +Y方向カメラサイズ (Camera size top) [F] 121. -Y方向カメラサイズ (Camera size bottom) キャラクターの周囲に形成される四角のカメラ判定領域を指定。 [F] 123. +X方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size front) [F] 124. -X方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size back) [F] 125. +Y方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size top) [F] 126. -Y方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size bottom) ズーム時のカメラ判定領域を指定。 [F] 136. ルーペ時サイズ倍率? (Magnifying glass shrink ratio?) ルーペ時に表示されるキャラクターモデルサイズに関連しているが、詳細な使われ方は不明。 [F] 143. 地上アイテム取得領域X座標 (Grounded item grab-box X offset) [F] 144. 地上アイテム取得領域Y座標 (Grounded item grab-box Y offset) [F] 145. 地上アイテム取得領域幅 (Grounded item grab-box width [F] 146. 地上アイテム取得領域高さ (Grounded item grab-box height) 地上にいるキャラクターがアイテムを取得できる範囲。この範囲内にアイテムの取得領域がある場合、アイテムを取得することができる。 領域の計算方法は少し特殊で、Stat_143とStat_144で領域の中央を決定し、そこから横に±(Stat_145 / 2)、縦に±(Stat_146 / 2)だけ伸ばす。 [F] 147. 空中アイテム取得領域X座標 (Grounded item grab-box X offset) [F] 148. 空中アイテム取得領域Y座標 (Grounded item grab-box Y offset) [F] 149. 空中アイテム取得領域幅 (Grounded item grab-box width [F] 150. 空中アイテム取得領域高さ (Grounded item grab-box height) 空中にいるキャラクターがアイテムを取得できる範囲。この範囲内にアイテムの取得領域がある場合、アイテムを取得することができる。 [F] 155. 水泳時Y方向加速度 (Swim vertical acceleration) [F] 156. 水泳時Y方向最大速度 (Swim vertical maximum speed) [F] 157. 水泳時X方向加速度 (Swim horizontal acceleration) [F] 158. 水泳時X方向最大速度 (Swim horizontal maximum speed) [F] 159. 水泳字X方向抵抗値 (Swim horizontal friction) [F] 160. 溺れ時重力倍率 (Drown gravity multiplier) 全キャラクター共通で、それぞれ0.08, 1, 0.05, 0.6, 0.01, 0.3に設定されている。 [F] 162. はしご上昇速度 (Ladder climbing speed) [F] 163. はしご下降速度 (Ladder descending speed) 全キャラクター共通で、それぞれ1.4, 1.8に設定されている。 [I] 170. メタル時の足音SEピッチタイプ (Metal Box stepping SFX pitch) 0x0 高ピッチ 0x1 中ピッチ 0x2 低ピット [I] 181. 埋まり時アニメーションタイプ (Buried animation type) 0x0 DamageLw/N/Hi1アニメーション (立ちふっとび弱) 0x1 DamageLw/N/Hi2アニメーション (立ちふっとび中) 0x2 DamageLw/N/Hi3アニメーション (立ちふっとび強) [F] 188. 吸い込まれ時の星サイズ倍率 (Star size multiplier from Inhales) [I] 189. 吸い込まれ時のダメージ量 (Amount of damage from Inhales) [F] 190. 卵状態時の卵サイズ倍率 (Egg size multiplier from Egg Lay) サイズ倍率はキャラクターの大きさに応じて指定されている。 吸い込まれ時のダメージ量は整数。キャラクターの重量に相関があり、ver1.1.3ではカービィのダメージ量が11から12に増加した。 [I] 203. 即死GFXのBone ID (Instance KO GFX Bone ID) [F] 204. 即死GFXサイズ倍率? (Instance KO GFX size multiplier?) [F] 205. 即死GFXのX座標 (Instance KO GFX X offset) [F] 206. 即死GFXのY座標 (Instance KO GFX Y offset) [F] 207. 即死GFXのZ座標 (Instance KO GFX Z offset) [F] 208 - 261. カスタマイズ・装備アイテム関連 つかみ範囲やジャストシールド受付時間など、さまざまなものが存在する。デフォルトではすべて全キャラクター共通で1に設定されている。 [I] 262. 弱タイプ (Jab type) [I] 263. 弱回数 (Number of jab) [I] 264. 百烈タイプ (Rapid jab type) 弱攻撃および百烈の有無を指定。 [I] 265. 横強回数 (Number of Ftilt) [I] 266. 横スマッシュ回数 (Number of F-smash) [I] 267. 下スマッシュ回数 (Number of D-smash) 横強はメタナイトとベヨネッタのみ0x3、横スマッシュはリンクとトゥーンリンクのみ0x2。 下スマッシュはロゼッタに設定される予定だったと思われる(*1)が、全キャラクター共通で0x1。 [I] 268. ジャンプタイプ (Jump type) 0x1 通常ジャンプ 0x2 多段ジャンプ [I] 269. 滑空フラグ (Has Glide) 0x0で無、0x1で有。全キャラクター共通で0x0に設定されている。 [F] 270. WalkFallに以降するためのWalkSlowアニメーションフレームしきい値1 [F] 271. WalkFallに以降するためのWalkSlowアニメーションフレームしきい値2 [F] 272. WalkFallに以降するためのWalkMiddleアニメーションフレームしきい値1 [F] 273. WalkFallに以降するためのWalkMiddleアニメーションフレームしきい値2 [F] 274. WalkFallに以降するためのWalkFastアニメーションフレームしきい値1 [F] 275. WalkFallに以降するためのWalkFastアニメーションフレームしきい値2 MSCに記述有り。詳しくは不明。 [F] 276. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値1 [F] 277. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値2 [F] 278. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値3 [F] 279. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値4 MSCに記述有り。詳しくは不明。 [F] 280. HeavyWaitアニメーションフレームしきい値1 [F] 281. HeavyWaitアニメーション開始フレーム [F] 282. HeavyWaitアニメーションフレームしきい値2 MSCに記述有り。詳しくは不明。 [I] 283. しゃがみ歩きフラグ (Has Crawl) [I] 284. ダッシュ攻撃 しゃがみフラグ? (Has Dash Attack Crouch?) [I] 285. 壁ジャンプフラグ (Has Wall Jump) [I] 286. 壁はりつきフラグ (Has Wall Cling) [I] 287. 空中ワイヤーフラグ (Has Tether) 0x0で無、0x1で有。 [I] 288. 投げられタイプ (Thrown type) 投げられアニメーションを決定するための値。 投げられアニメーションは投げ元のキャラクターに設定されているものを投げられ側に適応させるため、タイプの指定が必要である。 0x0 通常 0x1 球形タイプ (カービィ・ゲームウォッチ・メタナイト・プリン) 0x2 巨獣タイプ (ドンキーコング・クッパ・デデデ・リザードン) 0x3 女性タイプ (ピーチ・ゼルダ・ロゼッタ・パルテナ(*2)) [I] 289. モデル鏡面表示フラグ キャラクターモデルを鏡面で表示する(つねに画面側に体が傾く)か否かのフラグ。 0x0で無、0x1で有。 [I] 291. つかまれタイプ (Grabbed type) つかまれタイプによって、つかまれた際に空中にいるか地上にいるかを判定するための条件式が異なる。 背高タイプ 0x0 背低タイプ 0x1 [I] 328-343. コスチュームイメージカラー 3DSのステージ「すれちがい伝説」において使用される。 キャラクターのカラーバリエーション毎に、それぞれ対応するイメージカラーを指定する。 0x0 赤色 0x1 オレンジ色 0x2 黄色 0x3 黄緑色 0x4 緑色 0x5 青色 0x6 水色 0x7 ピンク色 0x8 紫色 0x9 茶色 0xA 白色 0xB 黒色
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このゲームのキャラクターのパラメータは以下の表のようになっています。 | | 剣士 | 弓使い | 格闘家 | 槍術師 | 魔術師 |Lv | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |HP | 100+8D | 80+8D | 100+10D | 80+10D | 50+8D |MP | 10 | 10 | 10 | 10 | 40+4D |行動力| 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |力 | 3d | 2d | 3d | 3d | 1d |守 | 1d | 1d | 1d | 1d | 1d |知 | 1d| 1d| 1d| 2d| 2d |資金 | 4Dx10 | 4Dx10 | 4Dx10 | 4Dx10 | 4Dx10 例として、剣士のキャラクターを作成してみましょう。 まずキャラクターシートのLv欄に1と書き込みます。 次にHPを決めるのですが。6面ダイスを8個振ります。その値の合計値に100を足します。MP欄に10と書き込み行動力の欄には4と書きます。小文字のdはダイスを振らずにそのまま書き入れてください。力の欄には3dと、守の欄には1dと記入します。 最後に初期資金を決めます。ダイスを四つ振って出目を10倍しましょう。 0・キャラクターの作成(1) 1・職業を決定(1) 2・パラメータ判定 3・装備の購入(1) 4・プロフィールの設定(1)
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[○○○○○]タイプ別パラメータ表 威/速/命 攻撃力:KE 衝撃力 リロード時間 基本ロックオン時間 発射速度 威力保障距離 射撃案定率 3/0/0 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? 2/1/0 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? 2/0/1 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? 1/2/0 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? 1/1/1 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? 1/0/2 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? 0/3/0 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? 0/2/1 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? 0/1/2 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? 0/0/3 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
https://w.atwiki.jp/dya3d/pages/47.html
前作の記述がそのまま記載されています。今作の内容に合致しない可能性があります。 パラメータの説明 〇野手能力 野手能力 説明 長 長打 打球をより遠くに飛ばす能力を示します。 ヒ ヒッティング ボールを広範囲でミートする能力を示します。 巧 巧打 バントやカット打ち、打球の鋭さ等、バッティングの様々な場面に影響します。 足 足力 走塁時のスピードを示します。 (守備時の移動速度には影響しません) 肩 肩力 守備時の送球の速さ・鋭さを示します。 一 一塁適性 一塁での守備能力を示します。移動速度・送球までの速さに影響します。 二 二塁適性 二塁での守備能力を示します。移動速度・送球までの速さに影響します。 三 三塁適性 三塁での守備能力を示します。移動速度・送球までの速さに影響します。 遊 遊撃適性 遊撃での守備能力を示します。移動速度・送球までの速さに影響します。 外 外野適性 外野での守備能力を示します。移動速度・送球までの速さに影響します。 捕 捕手適性 捕手としての守備能力を示します。 〇投手能力 投手能力 説明 速 速度 ストレートの速度を示します。 コ コントロール 制球力を示します。この能力が低いと、投球位置にブレが生じます。 ス スタミナ MAXの能力で投げられる球数に影響します。 (3イニング勝負の為、通常よりも低く設定されています) スラ スライダー スライダー等、利き手反対側に横に曲がる変化の度合いを示します。 カー カーブ系 カーブ等、利き手反対側に斜めに曲がり落ちる変化の度合いを示します。 フォ フォーク系 フォーク等、落ち系の変化の度合いを示します。 スク スクリュー系 スクリュー等、利き手側に斜めに曲がり落ちる変化の度合いを示します。 シュ シュート系 シュート等、利き手側に横に曲がる変化の度合いを示します。 なお、野手の投手能力は基本的に5未満で左打ちは左投げ、右打ち・両打ちは右投げです(島津、三池を含め一部例外あり)。
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●PP 精神ポイントのこと これが0になると死ぬ パーティ全体のPPが一定以下になるとアナザーワールド送りになる ●FP 体力ポイントのこと これが0になると戦闘不能になる ●DP 潜在ポイントのこと 特殊能力を発動するために必要 ●アタック 攻撃力に影響 ●ディフェンス 防御力に影響 ●テクニカル 命中率に影響 ●スピード 攻撃の順序や回避率に影響 ●カルマ 各イベントに影響
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/2276.html
こんとろーるぱらめーた【登録タグ VOCALOID natsuP こ 初音ミク 曲】 作詞:natsuP 作曲:natsuP 編曲:natsuP 唄:初音ミク 曲紹介 テクノポップ、トランスをmixしたnatsuPには珍しい曲調。 水の中で歌っている様な音の響き。 『Seven Color Light』に収録。 歌詞 yeh! せーの! きらめく七色の移り行く景色 この瞬間にはもうさっきのキミは居ない 何も聞こえない何も感じない 何も伝えれない 何も出来ない あなたが居なくちゃ そういえば最近キミと会ってないよね 歌うことさえ出来ないワタシは 不必要な容量(メモリ)? キミと会える時間だね 1時間でも10分でも キミに会いたいキミと話したい 相手して1分1秒でも さぁ 今夜はキミと踊ろう ねぇ ねぇ 教えてよ わたしのすべてあなたのものよ もう もう 止められない トキメキ壊れないように このままVSQ(保存)出来ないかな? 心のパラメータコントロールして さぁ今夜はキミと歌おう ドキドキワクワク キミが元気になれるようにと 精一杯頑張るよ さぁ今夜はキミと踊ろう ねぇ ねぇ 躍らせてよ わたしのすべてあなたのものよ もう もう 止められない 時が経って忘れられる日がきても また思い出して リロードしたらキミの前で 笑顔で踊って見せるから 二人だけのコントロールパラメーター (動画より書き起こし) コメント 可愛いですね -- マルベル (2010-05-26 10 01 23) うーん。。。 -- ゆり (2014-03-18 13 58 15) 名前 コメント
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LvUP時 最高値は全て100まで振れます(all600)但しエリクサ使用分は差し引かれます振りステMAXでも2期は追加ボーナスなしです。 Nエリクサー +1追加で1~127まで飲めます Bエリクサー +2追加で1~126まで飲めます。 wis127カンストボーナス wis127達成された方はGameMasterまで連絡下さい、確認後MP32767MAXまで上げます。